72家族网-手游源码论坛


6.9
查看:【27】 回复:【0】 发表于 2020-5-24 14:50
全站
10小时前
全站
3天前
全站
4天前
全站
5天前
全站
5天前
全站
5天前
全站
5天前
全站
6天前
全站
6天前
全站
6天前
全站
10天前
全站
12天前
全站
17天前
全站
19天前
全站
19天前
全站
21天前
全站
25天前
全站
25天前
全站
25天前
全站
25天前

战神引擎手游源码

阻碍游戏成熟的重要因素

阻碍游戏成熟的重要因素
游戏开发,-阻碍游戏成熟的重要因素
游戏的技术层面太不稳定,是艺术理论和法则无法确定的一个重要原因。如果一门艺
术形式的技术层面不断剧烈变化的话,产生稳定的指导理论是不可能的。我们看其他艺术
形式,如绘画音乐等,其工具和媒介都相对稳定,几百年前人们使的画笔画布透视原理,
用的钢琴五线谱对位法,到现在改变不大。但游戏就不一样,从最早街机上的黑白矢量图
像技术,到 8 位机的字符型活动块,到 PC 早期的 CGA/EGA 色彩表,到 32 位机的三维
实时图像。几乎每隔几年就大变样一次,而前一阶段积累的技术基本被完全推翻,经验基
本不适用于新的条件。这一切都使得总结游戏制作理论难上加难。
虽然前面所说的难度那么大,但目前人们普遍认为出现了一丝曙光。人们现在基本同
意游戏将向两个极端发展,也就是有两个潮流:一个是搞所谓纯粹的游戏,以 TETRIS 为
代表;另一类是走复杂化的拟真化的道路。后一类为现在的主流。
游戏发展至今,很多东西都已经被抛弃了,像横卷轴 ACT 等。但有一些小游戏却显示
出顽强的生命力,长盛不衰,像 TETRIS(俄罗斯方块)和 PACMAN(吃豆)。其特点是
图像简单、规则明了、变化多端。进入 32 位机时代后,人们也曾一厢情愿地将其复杂化 ,
将其 3D 化,引入更复杂的规则等。但这些尝试无一成功,即使是任天堂自己做的 TETRIS
变种也是毫无例外地遭到惨败。这一切促使人们思索这种游戏得以成功的关键不是在外表 ,
而是在游戏规则上。这种类型的游戏可看做与传统棋牌同类,它们都是规则简单易懂,但
同时玩起来变化无穷。而游戏的另一个极端是采用三维图像,做得像真人一样,并模拟物
理世界构造出复杂的虚拟世界和交互的法则。新一代的 PS2 和 DC 上的大多数游戏就体现
这种趋势。
这两种极端,像前一种,是比较容易研究其规律的。而后一种,由于和技术发展息息
相关,变化莫测,难于把握。但其发展总会走到一种饱和状态。分辨率高到一定程度,人
眼也就分辨不出来了;POLYGON 数多到一定程度,再多无益。模拟物理世界总是有个尽
游戏的设计与开发
—— 梦开始的地方
第 24 页 共 353 页
头。就像传统油画,对透视原理、色彩关系、外光的研究达到完全成熟,油画画得跟真的
一样,也就达到饱和了。也就是说,将来会有一个相对稳定的时期,技术层面相对稳定,
不像现在这么动荡不安。而那个相对稳定的时期,则是总结创作规律和法则的黄金时间。
游戏的成熟,可能要等到那个时期之后。
设计与开发 —— 是分是合
前面我们讲的是游戏自身的发展趋势和规律,下面来讨论游戏的设计与开发。本书名
为“游戏的设计与开发”,显然对游戏设计和游戏开发有所区别对待。首先对比一下这两个
概念。
就笔者看来,游戏设计(game design)是指游戏设计师头脑中产生出来有关游戏的最
初的粗浅的想法,然后在这些想法的物质化过程中,逐渐进行筛选细化和改进,到最后完
成详细的设计文档。所谓物质化,就是指把头脑中的东西表达出来,固化到各种媒介上,
并利用各种媒介和其他人进行交流。游戏设计可以看成游戏从一个虚无缥缈的状态到第一
次固化的过程。固化的结果是详细的设计文档。设计文档相当于建筑蓝图,它对游戏最终
的形态要有详细的各种形式(使用各种媒体文件)的描述。
而游戏开发(game development),是指使用设计文档,把游戏从一种纸上的形态,最
终转换为可执行的程序,并完成各种辅助文件。游戏开发的结果,就是最终形态的可以运
行的游戏。这可以看做是第二次固化。
游戏设计是一个设计过程,而设计过程实际上就是决策的过程——对几种可能的设计
方案进行取舍。设计过程同时又是一个思维游戏的过程,具有比较高的自由度。而游戏开
发是一个执行过程,因为蓝图已经大致有了,在开发阶段只需根据蓝图来进行过程化生产 ,
自由度比较小,比较严谨。游戏开发也是一个技术的过程,通过各种技术手段将蓝图中的
各项指标实现。
目前对于游戏设计和游戏开发两者的关系,业界有很多不同的意见。一批人倾向于不
图 1-15 设计与开发实际上是两次固化过程
游戏的设计与开发
—— 梦开始的地方
第 25 页 共 353 页
做区分,认为人为地把游戏的产生过程分割成两个阶段并无益处。而且游戏开发过程中肯
定要经过多次反复修改,在开发过程中必然会返回去修改设计。但如果我们考察商用软件
领域或者建筑领域的诸多实例,我们就会发现凡是设计和开发分得比较开的,过程规划就
比较简单,质量控制比较容易实现,这一切都有利于最终产品质量的提高。笔者认为设计
和开发这两个阶段客观存在,具有各自不同的特性,如若区别对待,将有助于提高游戏和
游戏产生过程的质量。
在软件工程一章中,有各种过程模型的介绍,其中有一种新的 Triptych 模型,就体现
了这种将设计和开发分离的思想。

使用道具

关闭

72家族网免费流量资源共享平台上一条 /1 下一条


本站目前总资源量:704535   会员数:110586   今日活跃:79   昨日活跃:553   实时在线人数:184
72家族网加速节点 72家族网加速节点

本站资源仅供本地电脑研究软件内含使用,禁止任何非研究设计思想和原理为目的用途,如需商用请支持正版!

本站仅提供相关网络软件应用代码技术开发学习与技术教材,禁止未经版权方授权允许私自运营软件或应用行为。

域名:72jz.com 年龄:9年 世界排名:1,091,577 日均访问[PV]:2W+  创建于2011年04月20日,过期时间为2029年04月20日[待续] 皖ICP备11014237号
本站资源来自互联网搜集,仅供本地电脑单机学习和交流,请勿用于商业用途,请自觉在24小时内删除。
若有侵权与文章中不妥之处,请联系邮箱:admjz@vip.qq.com(手机随时接收邮件)并出示相关证明以便删除。敬请谅解!

2011-2020 72家族网 版权所有 Powered by Discuz!