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查看:【22】 回复:【4】 发表于 2020-5-24 14:48
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游戏发展趋势之一:置入感的深化 游戏的设计与开发 —— 梦开始的地方

游戏发展趋势之一:置入感的深化 游戏的设计与开发 —— 梦开始的地方
下面就这三个发展趋势和代表它们的单词一一细说。
游戏发展趋势之一:置入感的深化
什么是置入感?所谓置入感,就是指深入其中,忘乎所以。《聊斋志异》中《画壁》一
篇,说一个书生在寺院里观赏壁画的时候,看到画中有个美丽的散花天女。于是他“神摇
意夺,恍然凝想”,突然就进入了画中的世界,和散花天女短暂地相会。这个美丽的故事 ,
实际上就是置人感的体现——壁画的表现力和观赏者的欲望,共同地造成观赏者的迷失,
导致了最强烈的置入感(观赏者进入了壁画中的世界)。在故事的末尾,作者又假借“异史
氏”为名发表了一番评论,说“幻由人生,此言类有道者。人有淫心,是生亵境;人有亵
心,是生怖境。”他的这番议论中,点出一个很重要的道理,就是人类特别容易就被假象所
迷惑,进入物我两忘的境界。人类更以自己的想象去配合实际的假象,从而到达更深的迷
恋。当小孩子手里拿着玩具飞机在草地上奔跑,嘴里嘟嘟嘟地叫的时候,他想象自己是战
斗机飞行员,在驾驶舱中驾驶着战鹰飞翔。而当他在桌上摆上十几个玩具兵,边移动他们
边嘴中念念有词的时候,他想象自己是指挥千军万马的将军。从某种意义上说,所有的小
孩子都是出色的电影导演——他们自导自演自己沉浸其中。而大人们听戏曲,为才子佳人
的故事落泪;看电影,在特殊效果面前目瞪口呆。所有这些深度的感动,都是观赏者主动
以想象来配合的结果。
所以说,人真是一种很容易就被骗并骗自己的动物。而这种被骗(被简单的虚幻假象
所迷惑)和骗自己(通过自己的想象和感官的调整去和假象协调一致以达到深度置入感)
的行为,可以带来极大的愉悦感和刺激感。
对所有的艺术形式来说,其引人人胜乃至使人如醉如痴的不二法门,主要就是置入感 。
为了达到置入感,各种艺术形式采用了诸多技术手段。
首先第一步就是要构建一个虚拟的世界,无论是绘画、电影、还是小说,实际上都可
看作是给观赏者创造一个虚拟的世界。而要构建一个虚拟的世
界,就必须在一定程度上模拟现实世界。这种努力实际上横亘
人类整个艺术发展的历史。比如说西方绘画中发展出来的透视
法和对外光的研究,就是为了在二维的平面上虚拟三维的空间 。
动画技术实际上也是一种虚拟现实技术,只不过它虚拟的是动
态而非静物,它通过连续播放静态的画面造成运动的假象。而
近些年发展迅猛的游戏三维图像技术,多边形数越来越多,材
质越来越细致,光影效果越来越复杂,做得真假难辨,也是虚
拟现实的一种努力,目的就是要让玩游戏的玩家看到一个比较
“真实”的虚拟世界,产生置入感。而近 20 年来计算机领域比
较热门的虚拟现实技术(virtual reality,缩写为 VR),其中很多
图 1-2 文艺复兴时期意大
利佛罗伦萨的建筑师兼工
程 师 Filippo Brunelleschi
通过光学试验发展了线性
透视的概念。这一“科学 ”
发现马上被应用到了绘画
上。图为其浮雕
游戏的设计与开发
—— 梦开始的地方
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图 1-3 文艺复兴时期的一幅壁画,从附加的线段我们可以看出画家对线性透视的运用极为严谨。西方的画
家们得到透视法后如虎添翼,在画布上开始了模拟真实世界的不懈努力。直到印象派画家们对外光的研
究和表现登峰造极,才走向变形抽象之路。在此之前,可以说西方绘画就是一种虚拟现实的技术。(图片

东西实际上并不是什么新概念。
第二步是要尽量使虚拟的世界占据人的大部分感官。电
视屏幕越来越大,环绕立体声音响都是起到这个作用。最著
名的例子,如莫奈的《睡莲》。这幅巨作陈列在巴黎奥朗热
利博物馆一间圆形厅内的四壁,使得画中的池水和莲叶环绕
在观赏者周围,使人产生梦幻般的置入感。
第三步则是尽量减少观赏者所处
的现实世界的干扰。电影院放电影时要
熄灯就是这个道理。在一片黑暗中,只
有银幕上的影像,观众的注意力完全集中到它上面,为银幕上的故事
所吸引,忘记他们现在身在影剧院里,忘记他们和陌生人坐在一起。
而老戏迷们听戏的时候闭上眼睛摇头晃脑,也是要尽量从感官上和所
处的现实世界隔绝,投入到戏文所讲述的才子佳人的悲欢离合故事中。
我们现在来考察游戏中的置入感的实现。
游戏和我们前面所介绍的其他艺术形式一样,
也是构建一个虚拟世界(游戏世界),把玩家拉
进这个虚拟世界中,达到深度置入感。在游戏
中虚拟现实世界由两个步骤组成:软件处理和
硬件处理。软件处理是指使用软件技术和媒体
文件构建一个虚拟世界——一个由数学模型所
构成的在现实中
并不存在的世界 。
而硬件处理主要是通过输出设备把这个数学模型转换成阴极
射线管所显示的图像——可以乱真的图像,并将其展现在玩家
的面前。
目前游戏虚拟现实世界的水平,实际上和传统油画差不
多。计算机图像由二维进化到三维,多边形越来越多,模型越
来越复杂,越来越像真实的事物,相当于文艺复兴时通过人体
解剖和各种观察,使得造型能力越来越强;而材质(texture )
的采用,使得游戏中三维物体表面具有自然的形态,则和西方
图 1-4 莫奈的《睡莲》(局部)
图 1-5 拉菲尔的油画《教皇利
奥和两位红衣主教》的局部 。
西方传统油画中关于衣服细
节的处理(材质纹理)的威
力可见一斑


游戏的设计与开发
—— 梦开始的地方
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传统油画的细节处理的细腻程度差可比拟;而游戏中实时光源和光照模型的普遍采用,则
相当于印象派对外光的研究。
而硬件方面,游戏的输出设备在近二十年变化不大,基本还是以电视机和计算机显示
器为主。它们的缺陷显而易见——显示平面过小,视野过窄,不利于玩家真正融入游戏世
界。而三维图像技术的改进虽然能提高置入感,但当多边形达到一定数量,三维模型和真
人无异的时候,游戏设计师必然面临一个棘手的问题:如何进一步提高置入感?在过去二
十多年里不断发展的虚拟现实技术,有可能在近期被游戏业界所采用,以硬件升级更新的
形式,给游戏世界带来更强烈的置入感。
近 20 年间各大学和公司开发出了各种各样的虚拟现实系统。我们就简单考察一下这
些系统。它们基本可以分为两类:HMD 和 CAVE。HMD(head mounted display),即头盔
式显示器,是现在最常见的 VR 设备。一提起虚拟现实,公众马上就会联想到一个人头上
带着一个头盔、手上戴着数据手套、手舞足蹈的样子。确实,HMD 是目前所比较流行的
简单的 VR 设备。它易于携带安装,价格也较便宜。
而 CAVE ( Cave Automatic Virtual
Environment,洞穴状自动虚拟系统)系统则
是由伊利诺伊大学芝加哥分校(UIC)开发出
来的一种更大型的虚拟现实系统。它可以有一
间屋子那么大,里面可以有多个人同时参与 。
“屋子”由三面墙体和一块天花板组成,状如
洞穴。通过使用三个背面投影仪,图像被投射
到三面墙体上。顶部的天花板则使用反射式投
影仪。用户进入“屋子”后,戴上立体眼镜 ,
身上带着方位传感器,他眼前的是一个充斥其
前向视野的虚拟世界,这个世界根据他的位置
和动作做出实时的反应,这样就达到了置入感。
由卡内基美隆大学娱乐技术中心(ETC)开发的 CUBE
系统(Computer-driven Upper Body Environment,计算机驱动
上半身显示环境),则是 CAVE 的一种缩小版本。它是一个顶
部悬挂的玻璃箱体,使用时箱体降下来罩在人的四周,这样
人就可以看到 360 度视野的实时画面。
我们考察这三种有代表性的 VR 系统,不难发现它们所
使用的方法不外乎我们前面说的三条。戴上 HMD,视野完全
封闭,不受外界干扰。CAVE 系统是把人的全部前向视野用
图 1-7 CAVE 系统示意图
图 1-8 CUBE 系统
游戏的设计与开发
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来显示虚拟世界。而 CUBE 系统则直接借鉴了莫奈的《睡莲》的展示方法。所以说它们所
使用的技术是新的,但方法和思路却都无甚新鲜。
除了上面所介绍的几种 VR 技术外,全息图像也是一种可能的替代技术。SQUARE 的
某些人士在数年前曾经提及全息图像在未来游戏中应用的可能,但目前从事这方面工作的
并不是很多。
总之,置入感是人类一切娱乐艺术形式的重要组成要素之一。一切娱乐艺术形式都以
置入感为其第一个层次的目标,在达成置入感的基础上才能实现更高层次的功能。纵观游
戏发展历史,技术层面的很多进步,其目的都是要提高游戏所能达到的置入感。而今后游
戏技术的发展,也必然会有很大的努力是投入到置入感的深化上。
特别需要指出的是,近些年国外提出了所谓“体验经济”的概念,并说体验经济将代
替信息经济,成为社会的驱动。其中所提及的“体验”,实际就是置入感。而游戏业实际上
就是体验经济最雄辩的代表。关于体验经济的具体内容,请参考托夫勒的一系列著作。
游戏发展趋势之二:交互性的增强
游戏作为一种娱乐形式,第一要实现置入感,构建一个虚拟的游戏世界;第二就是要
提供交互性,使得玩家可以和这个虚拟的游戏世界进行交流。那么什么是交互性呢?交互性
体现在两方面:交互手段、交互的可能兼反应。先举一个简单的例子来说明这两个概念。
假定在一个游戏中,游戏人物需要从山崖上摘一朵花献给自己的女友。首先我们遇到的问
题是如何让玩家操纵游戏人物去摘花。可以有以下多种设计方案。
● 最简单的一种设计:当玩家操纵游戏人物走到距花朵的一段距离内时,弹出一个窗口 ,
显示提示“花朵在附近,是否摘下?”,提示下方有“是”和“否”两个按钮。玩家可以在
“是”的按钮上点一下以摘下花朵。
● 更复杂一点的设计,可以让玩家操纵游戏人物移动到花的旁边,然后改变屏幕光标的
形状,改成手的形状,同时显示一个信息条:“在花朵上按鼠标按钮即可将其摘下!”。这时
候玩家按一下鼠标,花朵被摘下来了。
● 更复杂的设计,是类似于《黑与白》中的姿势识别与控制系统(gesture recognition and
control):玩家所控制的人物走到花朵的旁边,玩家移动鼠标使得屏幕光标位于花朵上方 ,
这时屏幕光标改变成一只张开的手的形状,当玩家在花朵上按下鼠标按键后,屏幕光标显
示一只收拢的手的形状,玩家必须按住鼠标按键不松开,拖动光标到主角的身上,然后松
开。这样屏幕上才会显示信息:“花朵被摘下。”同时屏幕光标的形状恢复到张开手的形状。
● 最复杂的设计,从玩家角度讲又是最简单的设计,是采用 VR 系统:玩家头戴头盔式

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